ソーシャルゲームをやめる最適なタイミングとは。

ソシャゲは美術品

ソーシャルゲーム、略してソシャゲは若い人のみならず、中高年の年代にも趣味の一環として親しまれています。

が、未成年(場合によっては成人)による課金や質の悪いコンテンツの量産など、様々な問題点もあります。

そんな中ソシャゲに疲れて、ソシャゲをやめたい、しかし何となくプレイを続けている。そんな人もいるでしょう。

そこで、ソシャゲから離れる時期、その指標となる考え方を書いてみました。参考になればこれ幸い。

①課金しないと面白くない(or落ち着かない、気が済まない)

これはまあ基本にして最強の赤信号ですね。

色んなソシャゲがありますが、最初にソシャゲをプレイする時、「よし、このゲームにはこれくらい課金しよう」なんて決めている人はほぼいません。

これは作っている人達、つまり運営側も想定しているわけではない事態・・・のはず。

課金しなくても楽しめる部分がある、つまり最初にプラスの面が存在するからこそ、ユーザーは後々財布の紐を緩めてくれるのです。

課金は掛け算に似ていて、ゲームをより面白くするための手段にはなっても、マイナスをプラスに変えるような劇的な変化はありません。

もし課金しないと楽しくない、という状況に陥ったのなら、ゲーム自体はもう楽しめないという証拠だと考えて問題ないでしょう。それは課金を楽しんでいるだけですからね。

②システム・UIのアップデートが全くない(or思い出せない)

多くのソシャゲは何年、ましてや何十年も続くことを想定してゲームデザインしているわけではありません。下手な鉄砲数打ちゃあたる説が主流です。

よって、運良くサービスが継続していった場合、サービス開始時のシステムやユーザーインターフェイスのままだと不便・不都合な事態が発生します(運営側消費者側問わず)。

面白いゲームをできるだけ長く配信し続けたいと考えている運営なら確実にそのあたりに手を入れますが、儲けが出たなら後はいつ潰れてもいいと考えている運営はそこを放置します。

なぜなら、システムやユーザーインターフェイスは、企業で言えば総務や人事のようなもので、いくら改良・改善をしても「そこから直接利益が出る」わけではないからです。

最も自分達の活動をスムーズにするための場所を疎かにして、いい企業・いいゲームが出来るはずないのですが・・・。

ともかく、先を見ない体質の組織が作るソシャゲの賞味期限はそう長いものではありません。ゴミ箱に捨ててしまうきっかけとしては十分と言えましょう。

③他作品とのコラボレーション企画が年三回以上ある

バナー広告やテレビCMで見かけますが、「○○とコラボ中!!」という文言は、「自分達が作るオリジナルのコンテンツには自信ありません、少なくとも今は」という宣言とほぼ同じです。

異なるものを組み合わせて一つのものを作り上げるには調整が欠かせませんから、やればやるほど「自分達のコンテンツを作る時間」の比重が大きくなり、「ユーザーがコンテンツを楽しむ時間」の比重は小さくなってしまいます。これでは本末転倒というもの。

もちろん新しい風を取り入れる、変化を起こしたいという狙いもあるでしょうが、そういうのはお祭りと同じで一年に何回もやることではありません。

基本的には一年に一回、よほど相性のいい作品同士、あるいは兄弟姉妹作品だけでコラボするにしても、上半期と下半期に一回ずつが限度です。

これ以上の頻度でやるようなら、組織の体力やユーザーの忍耐を見誤る可能性大です。

④この記事を見ている

この記事を見ている時点であなたのソシャゲ疲れは相当なものだと思います。

そもそも物事に熱中・没頭しているうちは他のものに目が行きませんから、周りに意識が向いている時点で一番楽しい時期は過ぎたと言っても過言ではありません。

自分が今ハマっているものについて調べ始めたら、ハマっているもの自体には興味が薄れていて、「それにハマッている自分」、もっと言えば「他人からの評価」が気になっている状態なんです。

裏を返せば、そういう人は他者との関わりを必要としている自分の心へとアプローチを試みる時期に差し掛かっているということなのでしょう。

自分の内面に興味が出てきた時、それこそがソシャゲから離れる最適なタイミングなのです。

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